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el RPG espacial donde la ambición por fin alcanza la sátira

 
‘The Outer Worlds 2’ abre con una promesa clara: aquí mandas tú, pero vas a tener que vivir con eso. Esta vez el juego te lanza a Arcadia, una colonia perdida en el borde del espacio que está siendo destrozada —literalmente— por fisuras espacio-temporales que se están abriendo en medio de los sistemas de salto.
Tu personaje, conocido como “el Comandante”, no es un héroe mítico ni el elegido de la profecía. Es un enviado del Directorio Terrestre, una especie de autoridad central que, más que salvar vidas, quiere estabilizar sus intereses. Llegas técnicamente a “arreglar el problema”, pero muy rápido queda claro que el problema es político, económico, religioso y existencial a la vez. Ese es el tono del juego: ciencia ficción corporativa, humor negro, y decisiones que casi siempre se sienten sucias.
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Arcadia no es Halcyon. Este no es un simple “volvimos a los mismos planetas con nuevo villano”. Obsidian cambia de colonia, cambia de actores de poder y cambia el centro de la historia. Arcadia es un tablero con varias facciones que no están esperando a ver qué haces: ya están en guerra. Tienes cultos místicos convencidos de que las fisuras dimensionales son la puerta a una especie de iluminación cósmica. Tienes conglomerados privados que ven esas brechas como rutas comerciales potenciales, literalmente nuevas autopistas para controlar el tráfico, mercancías y deudas. Y tienes fuerzas de “orden” que quieren venderlo todo en nombre de la estabilidad, incluso si eso implica lavado de cerebro a cualquiera que no esté alineado. Lo interesante es que el juego no te empuja a elegir el “bando correcto”, porque no hay uno. Todos están rotos. Lo que te pide es que entiendas qué tan cómodo estás tú con esa rotura, y hasta dónde vas a usarla.
Los mundos exteriores 2 Foto:xbox.com
Desde el primer tramo se siente que Obsidian está mucho más seguro de su propio universo. La sátira sigue ahí —la burla al capitalismo extractivo, al lenguaje vacío corporativo, a los ejecutivos que venden genocidio como “optimización de procesos”—, pero no es solo un chiste. La escritura ahora tiene más filo dramático. Las conversaciones no están hechas únicamente para hacerte reír, sino para ponerte incómodo. Las facciones tienen razones, aunque esas razones sean moralmente asquerosas. El resultado es que el mundo ya no funciona solo como una caricatura de “corporaciones malas”, sino como un ecosistema en el que cada grupo es peligroso a su manera, y en el que cualquier alianza que hagas deja cicatrices.
Eso se sostiene con lo más importante de ‘The Outer Worlds 2’: la libertad real. Sin decoración. La estructura sigue siendo la de un RPG en primera persona con zonas abiertas y grandes áreas explorables, pero ahora esas áreas son más amplias, con más rutas y más soluciones. Las misiones principales rara vez son lineales. Te mandan a entrar, robar, sabotear, convencer, desaparecer a alguien o descubrir qué demonios pasaron en cierta instalación… y casi nunca hay una sola forma de hacerlo. Puedes entrar a tiros. Puedes esconderte, colarte, apagar defensas. Puedes manipular diálogos y conseguir que alguien más haga el trabajo sucio. Puedes resolver un conflicto completo sin disparar una bala, si te armas un personaje orientado a negociación, engaño o ingeniería social. O puedes ir al extremo contrario: construirte como una máquina de violencia móvil. El juego admite todas esas versiones, y lo más importante, reacciona a ellas.
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Ese “reacciona” es lo que lo separa de muchos RPG que prometen libertad pero al final disimulan que todo termina igual. Acá no. Acá hay compañeros que no están para aplaudirte todo. Tienes un equipo con personalidades fuertes, cada uno con sus lealtades, sus líneas rojas y su lectura moral de lo que está pasando en Arcadia. Y si cruzas ciertas líneas, te lo van a decir. Pueden enfrentarte, pueden soltarte discursos incómodos, incluso pueden dejarte. También pueden admirarte, claro, pero esa admiración casi nunca es gratis: es porque estás validando su visión del mundo. Este tipo de fricción interna hace que viajar con otros no se sienta como cargar adornos parlantes, sino como construir (o destruir) relaciones reales dentro de una tripulación que no siempre quiere lo mismo que tú.
El otro gran salto está en tu propio personaje. La progresión ya no es solo subir puntos y listo. Aquí todo el sistema gira alrededor de fortalezas y debilidades que aceptas conscientemente. Puedes obtener ventajas poderosas, habilidades sociales más agresivas, mejoras para combate, hacks más precisos, pero el juego te lo cobra con defectos que se vuelven parte de tu identidad. Tienes miedo a cierto tipo de enemigo porque casi mueres varias veces contra él. Tomas malas decisiones verbales bajo presión y eso se convierte en una desventaja permanente en diálogos rápidos. Eres frágil básicamente un cambio de ser brillante intelectualmente. El resultado es que tu “build” ya no es solo una plantilla estadística, es un perfil psicológico jugable. Y sí, ese perfil te abre puertas que otra versión de ti jamás vería, pero también te cierra otras para siempre. Obsidian empuja a que acepte que no puedes ser bueno en todo, y eso define el tono del viaje. No es un héroe perfecto salvando la galaxia. Es alguien muy específico, con taras muy específicas, tratando de navegar en un entorno hostil.
The Outer Worlds 2 es la secuela del RPG premiado en primera persona de Obsidian Entertainment. Foto:xbox.com
En combate, la mejor noticia es que por fin se siente bien disparando. El primer juego tenía corazón de RPG pero manos de shooter flojo; aquí se corrigió eso. Las armas responden con fuerza, el impacto de cada golpe se siente más denso y se mueve en medio del caos ya no es torpe. Puedes deslizarte para cubrirte, reposicionarte, aprovechar habilidades especiales y usar el famoso “tiempo táctico” para frenar el mundo y apuntar a puntos débiles. Lo que antes era “disparar porque toca para avanzar la historia”, ahora sí es divertido por sí mismo. Y eso importa, porque el juego te deja resolver misiones de forma sigilosa o diplomática, pero no combate se avergüenza del cuando todo explota. Incluso visualmente, las animaciones de recarga, retroceso y manejo de armas ya no parecen copiadas de un prototipo barato, sino de un tirador que entiende el ritmo.
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La escala general también creció. ‘The Outer Worlds 2’ es más grande en casi todo: más zonas por explorar, más misiones secundarias con consecuencias reales, más equipo que probar, más situaciones que no vas a ver si juegas “a lo derecho”. La campaña principal tiene un tamaño que ya compite con los RPG grandes del mercado y, con las misiones secundarias, fácilmente se va varias decenas de horas. Lo valioso es que esa expansión no se siente como relleno. Muchas misiones opcionales no son “ve allá y trae esto”, sino pequeñas historias morales: una corporación que quiere “optimizar” una comunidad entera a costa de borrarle la voluntad; un culto que se convence de que el colapso de la realidad es señal divina; un asentamiento que se debate entre someterse para sobrevivir o morir libres. Esas historias laterales no orbitan alrededor de la misión principal: se cruzan con ella. Una decisión tomada en algo que parecía secundario puede regresarte más tarde, con consecuencias que afectan tu reputación o incluso quién confía en ti en momentos críticos.
Visualmente, hay un salto claro. La primera entrega ya tenía identidad —esa mezcla de retrofuturismo corporativo, neón sucio y propaganda optimista vendiendo explotación laboral como “oportunidad”—, pero técnicamente se sentía limitada. Aquí no. El juego da el salto a una tecnología más moderna y se nota en todo: iluminación más natural (o tan natural como puede serlo un cielo alienígena con dos lunas gigantes colgando), materiales más definidos en armaduras y superficies industriales, atmósferas más densas, paisajes que se abren al horizonte con ciudades brillando en la distancia. No busca hiperrealismo fotográfico: sigue siendo estilizado, exagerado, casi pulpa. Pero ahora ese estilo tiene músculo. En PC y consolas nuevas, el mundo tiene una claridad de imagen, una riqueza de color y una escala arquitectónica que el primer título simplemente no podía alcanzar. Este motor también abre la puerta a cosas puntuales como reflejos más creíbles, niebla volumétrica con profundidad y efectos de partículas que hacen que ciertos combates —especialmente cuando hay armas de energía— se vean más caóticos y más cinematográficos.
Sí hay detalles discutibles. El arranque puede sentirse lento. El juego se toma su tiempo en ponerte el tablero político, presentarte Arcadia y explicarte por qué las fisuras temporales importan de verdad. Ese ritmo inicial puede chocar con jugadores que quieren acción inmediata. También hay momentos —sobre todo en misiones de limpieza de bases enemigas— en los que algunos tipos de rivales empiezan a repetirse y pierden sorpresa. Y aunque el combate es mucho mejor que antes, todavía hay situaciones en las que sientes que la inteligencia artificial enemiga hace cosas raras o se queda pillada en coberturas. Es decir: no es perfecto. Pero tampoco pretendo venderte perfección. Lo que ofrece es consistencia.
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Lo más importante es esto: ‘The Outer Worlds 2’ ya no se siente como “el primo espacial de Fallout que intenta probar que puede parodiar mejor al capitalismo”. Se siente propio. Se siente como una franquicia que encontró su voz. Arcadia tiene conflicto, tiene cinismo, tiene humor venenoso y tiene consecuencias. Tus compañeros no son escudos humanos con diálogo gracioso, son personas con límites. Tus decisiones no son cosméticas, son decisiones que revientan puertas y sellan otras. Y el estudio, Obsidian, que siempre ha vivido de poner al jugador en el centro moral de mundos rotos, por fin tiene el presupuesto técnico para que ese mundo se vea, se escuche y se sienta a la altura de lo que escribe.
Lo que queda al final no es solo un buen RPG narrativo. Es un juego que entiende que un universo interesante no basta si moverse por él es incómodo; que entiende que buenos tiroteos no importan si las decisiones no significan nada; que entiende que la sátira pierde impacto si nunca toca nervio. The Outer Worlds 2 junta esas capas y las hace funcionar al mismo tiempo. Y sí, es más grande, más largo y más vistoso. Pero lo que realmente importa es que, por primera vez, esa ambición está completamente bajo control. Obsidian no solo construyó otro planeta para que lo recorras: te dio un mundo quebrado y te preguntó qué clase de fuerza vas a ser dentro de él.
Nicolás Cortés Mejía







