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el fenómeno de terror del año se ha estrenado sin hacer ruido en España

Si hace unas semanas teníamos el estreno de La maldición de Shelby Oaks (2024) en España, y aprovechábamos para repasar cómo los youtubers están irrumpiendo en la industria como directores de películas de terror, ahora se ha estrenado otra de esas muestras, quizá la más significativa a un nivel industrial, la adaptación del videojuego Iron Lung (2025), que viene firmada por el creador de contenido Mark Fischbach, más conocido como Markiplier.
La nueva jerarquía: creadores vs. estudios
Irónicamente, mientras la película de Chris Stuckmann ha hecho unos irrisiorios 6 millones de dólares internacionales, y se ha estrenado con cierta holgura en nuestro país, la de Fischbach apenas ha llegado a 20 salas después de acumular en el mundo 50 millones. Tampoco ha recibido publicidad y ni se ha hecho un amago de tratar de evitar que coincida en cartelera con Scream 7 (2026). Suspiros de España. Pero a los fans del autor les da igual, y los pocos pases elegidos se han llenado.
Curioso también que otra adaptación de un videojuego como Return to Silent Hill (2026) —muy superior en todos los aspectos, le pese a quien le pese— haya sido recibida entre la animadversión o la indiferencia, solo salvada en la taquilla por sus buenos números internacionales. Precisamente acusada de ser “un fan film” con toda la carga peyorativa del término, frente a la amable recepción de esta Iron Lung, que es a todas luces un fan film, sin que ello quiera decir que no tenga algunos elementos interesantes a nivel artístico.
Y es que la génesis de la película así lo indica, un caso de “yo me lo guiso, yo me lo como” de manual, que sirve de moraleja sobre la nueva jerarquía de poder en la industria. Para ello hay que remontarse a 2022, cuando una partida viral en el canal de Markiplier al videojuego minimalista de David Szymanski se hizo viral, algo que es curioso, porque es un contenido que ahora sirve retroactivamente para comprobar minuto a minuto cómo el creador queda fascinado por su opresiva atmósfera.
Autogestión radical: del monitor al rodaje
Con 16 millones de visitas, un récord para un gameplay de un juego de nicho, se puede entender cómo se convirtió en una obsesión para él. La historia es de lo más simple: un convicto es enviado en un submarino oxidado a explorar un océano de sangre en una luna desolada, navegando a ciegas con instrumentos casi steampunk, y en medio de una oscuridad total. Su misión es fotografiar puntos específicos y tomar muestras mientras algo extraño acecha fuera del casco de metal.
Una idea que tiene una vía cinematográfica conocida para trasladar la claustrofobia del juego a fotogramas, pasar por la vía Buried (2010), pero con herramientas del cine de horror, donde el sonido y la limitación visual pueden ser grandes aliados. El salto a la producción no siguió los cauces habituales de Hollywood, sino que se cimentó en una mezcla de autogestión radical y lealtad comunitaria, financiada por el propio Fischbach y apoyado por la infraestructura de su marca personal, como su propia línea de ropa, nada de Kickstarter ni Indiegogo.
Siendo el único inversor el fracaso habría sido exclusivamente suyo, lo que le dio una independencia creativa con la que pudo mantener la calificación R y el tono experimental del videojuego. Además se vino arriba, él mismo se encargó de la dirección, el guion y el papel protagonista, reduciendo aún más los costes de intermediarios. Esto es lo que facilita que la mayor parte de la película pase en una habitación con un solo personaje, algo arriesgado, pero esencial para lograr trasladar la sensación asfixiante del submarino.
Estrategias de “hackeo”: lecciones para una industria en mutación
Sobre los resultados hablamos más adelante, lo que no puede negarse es que su estrategia de distribución ha sido tan exitosa que ha generado quebraderos de cabeza en las majors. Fischbach renunció a ofertas de las plataformas de streaming y apostó por un viejo modelo no tan extraño en el cine independiente del siglo XX, alquilando pantallas sala por sala y confirmando pases basándose en la demanda real de sus millones de seguidores. Un “hackeo” del sistema con preventa directa y el uso de sus redes como maquinaria de marketing.
El resultado es una recaudación que ha hecho 12 veces lo invertido, unos nada austeros 4 millones que tampoco lucen demasiado en la pantalla. La película parece una producción barata, tampoco cutre ni zarrapastrosa, donde la dirección no está nada mal y que luce tan profesional como aquellas películas de ciencia ficción/horror de los 90 y 2000 que salían directamente en DVD, algunas tan potentes como Asesinos Cibernéticos (1995).
No eran ni más ni menos que la traslación de la serie B de los viejos estudios, y esta Iron Lung tiene ese espíritu, lo que en algunos aspectos es positivo, ya que pese a la ambición se conecta con un estado ánimo “geek” que la separa de las pretensiones pedantes que sus fugas experimentales podrían haber deparado. Sin duda, el mayor valor que ofrece es el paso de monitor a la gran pantalla, capturando la sensación de “horror de interfaz” sin llegar a mostrar la amenaza más allá de radiografías que conectan con el espíritu “analog” que marca la esencia del juego.
La fidelidad desacompasada no sirve de nada
Una fidelidad estructural a la que se suma un diseño sonoro que hereda los ruidos industriales del material base y da sentido a la experiencia, manejando la incomodidad creciente conforme el mar de sangre se convierte en una trampa. Hay una gran variedad de tomas, un manejo de la tensión a través del primer plano y las angulaciones aberrantes que sostienen un viaje radical que comete el mayor pecado posible en un proyecto de situación tan limitada: sus 125 minutos son interminables.
El amor por cada pequeño elemento del juego es comprensible, pero con la cantidad de cosas que hace bien la película—efectos prácticos, fotografía decente, cierto ingenio en el planteamiento geográfico— es una pena que se convierta en una sala de espera contada torpemente. Hay diálogos redundantes que exasperan, secuencias que parecen repeticiones y durante su núcleo central la monotonía toma el control por la incapacidad de tirar bien las líneas de sus misterios para que el descubrimiento de pistas sea excitante.
Uno sospecha que personas acostumbradas a ver pasivamente jugar a un streamer durante toda una tarde encontrarán la experiencia vertiginosa, pero el cambio de medio no ha tenido en cuenta elementos como el ritmo o la intensidad, un guion sin depurar que muestra que, incluso el cine de vanguardia más extremo, como fue el caso de Skinamarink (2022), necesita de un libreto pulido, que mantenga la entropía interna, sea lo que sea que aparezca en pantalla, bien sea una escena de acción o un plano de una esquina del techo de la casa.
Submarinos y horrores lovecraftianos
Markiplier no ha medido las tuercas de los engranajes y su obra acaba siendo farragosa, interesante y llena de posibilidades, pero finalmente fallida. Y eso que entra en una tradición de cine submarino con elementos de horror cósmico que reduce la escala de clásicos como Leviathan (1989) o La grieta (1990), entrando en una secuencia de adaptaciones apócrifas de El templo (1925) de H.P. Lovecraft como Underwater (2020) o el episodio In Haulted Halls Entombed (2022) de la serie Love, Death + Robots.
Sí que posee un elemento de cine fantastique de prisioneros que acerca su premisa a las condenas que los presos del futuro acaban pagando expuestos a monstruos, como en Alien 3 (1992), High Life (2018) o Mickey 17 (2025), aunque el caso de Iron Lung tiene algún parecido con la muy reivindicable Malefique (2003), que también usaba localizaciones limitadas para su combinación de condenados enfrentados a horrores “eldritchianos”. Sea como sea, Makiplier sabe lo que quiere exprimir del juego y por ello ha conectado con un sector del público joven.
Lo que está claro es que las razones por las que Return to Silent Hill es odiada y esta adaptación ha movido a miles de usuarios deben ser estudiadas por los que mueven los estudios, ya que, más allá de paladares, el potencial radica en la movilización de un sector al que se llega por ventanas diferentes a las tradicionales, cada vez más segmentadas y dependientes de una diversificación transmedia para la que no hay una receta infalible.







