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Los mundos virtuales ya están aquí: así cambiará tu vida la realidad mixta
Son las nueve de la mañana. Laura se coloca unas gafas indistinguibles de unas gafas de sol y entra en su oficina. Pero no se ha movido de casa. Sus gafas tienen tecnología de realidad mixta y su mesa no está en una planta diáfana de un edificio con paredes de cristal, sino en un espacio digital donde sus colegas, representados por avatares hiperrealistas, se disponen a revisar un prototipo en 3D. En otra ciudad, Jorge asiste a una práctica de laboratorio de química sin riesgo alguno. Manipula compuestos virtuales y repite el experimento hasta comprender cada paso. Mientras tanto, un músico prueba el sonido para un concierto cuyo aforo no depende de un estadio, sino de la capacidad de los servidores que van a retransmitirlo en streaming inmersivo. Escenas como estas nos muestran mundos virtuales que han dejado de ser una promesa futurista y ya tenemos a la vuelta de la esquina, probablemente con el cambio de año.
La realidad que nos aguarda para el próximo año es un ecosistema de plataformas, dispositivos y economías que conviven con la vida física. Un mundo virtual operativo combina tres rasgos: persiste cuando el usuario se desconecta, permite la interacción en tiempo real entre múltiples personas y sostiene una economía propia con bienes, servicios y, en ciertos casos, monedas o tokens. El acceso va a tener lugar inicialmente desde los móviles, ordenadores y consolas y, progresivamente, cada vez más desde visores de realidad virtual y aumentada. No es ciencia ficción; ya está todo inventado. Solo falta desplegarlo a gran escala.
Detrás de esta experiencia hay una infraestructura silenciosa. Motores gráficos renderizan escenas complejas. Redes de baja latencia sincronizan a miles de usuarios de manera fluida. Servicios en la nube alojan y escalan mundos persistentes que no duermen. Las interfaces inmersivas incorporan audio espacial y seguimiento del movimiento para traducir nuestros gestos en acciones. Las pasarelas de pago y wallets permiten comprar entradas, alquilar espacios o adquirir accesorios para un avatar con la misma naturalidad con la que se paga una compra en cualquier tienda.
Ya tenemos algunos ejemplos visibles. En el entretenimiento y los videojuegos, se celebran conciertos, torneos y encuentros creativos con comunidades globales. En el trabajo, las pizarras compartidas y los entornos tridimensionales facilitan revisiones de diseño o visitas virtuales a fábricas, como la fábrica virtual que BMW desplegó hace muy pocos años, de la que hablo en mi libro “Un Mundo Virtual“, junto a otras muchas iniciativas del sector. La educación emplea simulaciones de laboratorio, prácticas médicas y formación técnica en entornos controlados y repetibles. El sector de la moda está experimentando con tiendas inmersivas, pruebas virtuales de productos y atención al cliente en 3D. El patrimonio y el turismo abren museos y reconstrucciones históricas que uno puede experimentar in situ. Cuando uno viaja a Pompeya, ya es posible pasear por los restos arqueológicos y ver la ciudad tal como era justo antes de la erupción del Vesubio, mediante unas gafas de realidad aumentada. La salud y el bienestar utilizan terapias de rehabilitación y entrenamiento con seguimiento del progreso, midiendo cómo se mueve nuestro cuerpo mediante cámaras o sensores.
De esta actividad está surgiendo una nueva economía. Cada vez se pone más el foco en mercados de activos digitales: avatares, accesorios, licencias y espacios publicitarios. Aparecen trabajos específicos: diseñadores de entornos, moderadores de comunidades, formadores inmersivos o productores de eventos. Las marcas experimentan con identidades que solo existen en estos espacios y miden con precisión el alcance de cada acción gracias a la trazabilidad que permite el metaverso. Todo es digital, todo es registrable, todo es observado. La inversión sigue la estela de los datos y acelera la llegada de estos mundos virtuales, que se entremezclarán con nuestra vida cotidiana en el mundo físico y que, progresivamente, la irán absorbiendo.
Tal como cuento en el libro, los riesgos y desafíos merecen especial atención. La privacidad afronta una recopilación intensiva de datos biométricos y de comportamiento, que son personalísimos, como dicen los juristas, es decir, que ni nosotros mismos podemos variar, aunque quisiéramos. La seguridad deberá convivir con la suplantación de identidad, las estafas con activos y vulnerabilidades en las pasarelas de pago. La salud mental va a ser la estrella de la medicina del segundo cuarto del siglo XXI, con interrogantes sobre fatiga, aislamiento y ciberacoso. Crecerá la ambigüedad en propiedad intelectual, contenidos procesados por los modelos de IA y licencias de plataforma. Para completar la lista de posibles adversidades, la interoperabilidad es actualmente limitada: bienes y avatares rara vez viajan entre mundos virtuales, lo que crea dependencia de proveedores y una guerra bastante más encarnizada que la de los gigantes de las redes sociales y de la IA juntos. Y, como colofón, la desigualdad de acceso se agrava por el coste del hardware, las grandes diferencias en la conectividad entre países y zonas rurales y urbanas y las barreras para personas con discapacidad.
En los próximos meses conviene observar hitos concretos: aunque solo estará disponible inicialmente en Estados Unidos, para esta Navidad tendremos un dispositivo de realidad mixta como el que llevaba Laura al principio de este artículo, de la mano de la famosa marca de gafas Ray-Ban y Meta. Gracias a las apps de IA, cada vez veremos avatares más expresivos mediante captura facial en tiempo real. También, contenidos generados por IA tanto para la creación de mundos virtuales como para añadir objetos virtuales superpuestos a la realidad física, en un sinfín de aplicaciones de realidad aumentada.
Los mundos virtuales forman parte del presente. No sustituyen la vida física, sino que la ampliarán hasta límites insospechados. Tanto, que cada vez pasaremos más horas del día en ellos y menos en el mundo físico. Algo parecido a lo que ocurre con las personas que hoy van por la calle caminando mirando el móvil hasta que se chocan con un poste. Pero a lo bestia.